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Kämpferklassen:(Kämpfer, die an vorderster Reihe stehen; keine Magie)
Monk (Mönch) Primär Attribute: Stärke (Strength), Ausdauer (Stamina), Agilität, Geschicklichtkeit (Dexterity) Beste Rasse: Iksar Spezialfähigkeit: Mend (Heilung), diverse Kicks- und Spezialschläge, Feign Death (Vorgetäuschter Tod) Klassenkennzeichen: MNK Der Monk ist eine Klasse für sich. Ähnlich wie der Warrior kann ein Monk nämlich nichts als zuschlagen und nochmals zuschlagen, aber DAS wie kein anderer. Mein erster Everquest Charakter war ein Monk und ich muß zugeben: für mich war diese Klasse absolut nichts. Trotzdem sollte man sich nicht von meiner persönlichen Abneigung abschrecken lassen, denn ich bewundere jeden High Level Monk, den ich sehe: Mit einem Minimum an Rüstung und bloßen Fäusen und Tritten verursacht diese Klasse einen Schaden, der fast schon legendär ist. Und trotz seiner leichten Rüstung besitzt der Monk einen äußerst hohen AC Wert - vergleichbar mit dem eines Warriors in Voll-Montur. Und das schöne ist: Selbst wenn der Monk mal stirbt, ist er danach sofort wieder voll einsetzbar. Eine Gruppe mit einem Warrior und einem Monk als Tank, einem Kleriker, Enchanter, Shaman und Wizard kann sich glücklich schätzen - ausgeglichener gehts nicht. Von daher ist der Monk sehr beliebt in Gruppen, vor allem als Puller, da er eine Fähigkeit beherrscht, die seinen Tod vortäuscht. Folglich ist die Chance, daß er tatsächlich mal stirbt, äußerst gering. Sollte es brenzlig werden, stellt er sich halt einfach tot. Andrerseits ist er wie jeder andere Tank kein Solo Charakter und sollte möglichst in hohen Leveln nicht alleine umherziehen.
Rogue (Dieb) Primär Attribute: Agilität, Geschicklichkeit (Dexterity) Beste Rasse: Halbling Spezialfähigkeit: Fallen entschärfen, Waffen vergiften, Stehlen, Backstabbing (Angriff von hinten) Klassenkennzeichen: ROG Der Rogue ist ein Dieb und eigentlich auch Meuchelmörder. Seine größte Fähigkeit ist das sogenannte Backstabbing. Mit diesem Skill ist Rogue in der Lage, im Vergleich zum normalen Angriff das 3-4fache an Schaden zu machen. Das Problem dabei ist, daß Backstabbing nur dann funktioniert, wenn man sich von hinten an das Monster anschleichen kann. Demnach ist der Rogue also nicht als Solo Charakter zu gebrauchen, stattdessen ist er eine wertvolle Ergänzung einer guten Gruppe. Während die Tanks vorne das Monster aufhalten, haut der Rogue von hinten kräftig rein. Zaubern kann er übrigens nicht, dafür hat er aber schon recht gute Warrior Qualitäten, auch wenn er ein direktes Duell gegen einen Monk oder Warrior verlieren würde. Die anderen Fähigkeiten des Rogue sind mehr oder weniger nütze. Zum einen kann er NPCs sehr gut bestehlen, zum anderen kann er seine Waffen vergiften und Fallen entschärfen. Besonders der Punkt mit den Fallen wird in Scars of Velious interessant werden, bei dem die Dungeons von Fallen gespickt sein sollen.
Warrior (Kämpfer) Primär Attribute: Stärke (Strength), Ausdauer (Stamina), Agilität Beste Rasse: Oger Spezialfähigkeit: Berzerker Frenzy, Taunt (Monster ablenken) Klassenkennzeichen: WAR In keinem Fantasy RPG darf er fehlen: Der klassische Krieger. Auch in Everquest hat er seinen Platz - schließlich gibt es kaum eine Gruppe, die ohne einen Kämpfer zurechtkommt. Seine große Stärke liegt in seinen hohen Lebenspunkten, seinem kräftigen Schlag (auch beidhändig, wenn nötig) und seiner Fähigkeit nahezu jede Rüstung anzuziehen und jede Waffe zu führen, die Everquest zu bieten hat. Damit wird aber auch schon der Nachteil dieser Klasse klar: Ohne seine Ausrüstung ist ein Warrior so anfällig wie ein Baby. Entsprechend ist diese Klasse immer auf der Suche nach einem besseren Schutz oder stärkeren Waffen - sehr zum Nachteil des Bankkontos. Außerdem ist der Warrior VÖLLIG magielos. Er kann sich nicht heilen, er kann sich nicht binden - er kann halt nur hauen, aber DAS sehr gut. Der Warrior ist ein reiner Gruppenchar, der nur am Anfang alleine zurechtkommt. In der Gruppe ist seine Aufgabe natürlich, an vorderster Front zu kämpfen und dafür zu sorgen, daß die Magier möglichst keinen Schaden abbekommen. Dies funktioniert zum Beispiel mit einer Fähigkeit namens "Taunt" (verspotten), die das Monster dazu veranlassen soll, auf den Warrior einzuschlagen. Als Unterstüzung sollte ein Warrior einen Kleriker haben, der ihn regelmäßig heilt.
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