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Hybridklassen:
(Klassenmix zwischen Kämpfern und Magiern)
Bard
(kein echter Hybrid)
Primär Attribute: Stärke (Strength), Charisma, Geschicklichkeit (Dexterity)
Beste Rasse: Halbelf
Spezialfähigkeit: Singen, Benutzung von Instrumenten
Klassenkennzeichen: BRD
Der Barde ist kein echter Hybrid, da er über keinerlei Zauberkräfte
verfügt. Trotzdem kann er durch seinen Gesang und seine Instrumente einige
magische Effekte hervorrufen, die nicht von schlechten
Eltern sind. Gleich zu Anfang: Der Barde ist ein mieser Solocharakter. Ein
Barde wird immer nur in einer Gruppe Freude haben, außer er ist solo so
gut getwinkt, daß er guten Schaden austeilen und natürlich einstecken
kann. Seine Bardensongs sind dafür ziemlich nützlich. Sie können heilen,
sie können die Manaregenration anregen, sie können Buffen/DeBuffen oder
auch den Gegner mit Area Spells angreifen. Dazwischen hat der Barde immer
die Möglichkeit kräftig mit drauf zu schlagen, da er unter anderem Dual
Wield beherrscht und von daher mit zwei guten Waffen netten Schaden
anrichtet. Trotzdem muß man zugeben, daß seine Kampfkraft nicht an die
eines echten Warriors ranreicht. Auch ist es fraglich, ob die Effekte
seiner Songs stark genug sind, um nicht vielleicht doch lieber auf einen
ähnlich starken Kämpfer wie den Kleriker umzusatteln, dessen Magie
effektiver sein kann.
Trotzdem nimmt eine Gruppe jeden Barden mit Kußhand,
was vor allem daran liegt, daß Barden Songs immer auf die ganze Gruppe
wirken. Außerdem, und das finde ich persönlich am besten an dieser Klasse,
ist er der einzige, der einen Song aufzuweisen hat, der ähnlich wie SOW
wirkt. Benutzt man das richtige Instrument, ist man sogar noch ein gutes
Stückchen schneller und das mit einer kompletten Gruppe - nicht schlecht. Noch etwas
zur allgemeinen Handhabung des Barden: Er kann während des Kampfes seine Lieder singen und
erhält dadurch ihre Wirkung. Benutzt er jedoch das passende Instrument dazu, verstärkt sich die
Lieder Wirkung - allerdings kann er dann keine Waffe mehr tragen.
| Halbelf: |
10 Punkte auf Stärke (Strength), 10 Punkte auf Charisma, 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
| Menschen: |
5 Punkte auf Stärke (Strength), 10 Punkte auf Charisma, 10 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
| Waldelf: |
5 Punkte auf Stärke (Strength), 10 Punkte auf Charisma, 10 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
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Cleric
(kein echter Hybrid)
Primär Attribute: Stärke (Strength), Ausdauer (Stamina), Weisheit (Wisdom)
Beste Rasse: Zwerg
Klassenkennzeichen: CLR
Kleriker sind leichte Kämpfer, die sich aber auf Heilungen spezialisiert
haben. Kaum eine Klasse ist wichtiger für eine Gruppe wie ein Kleriker,
der die Tanks vorne während und nach des Kampfes heilt, um damit die
Rastzeiten zu verkürzen. Außerdem besitzt der Cleric einige sehr gute
Schutz-Buffs und einigermaßen taugliche DDs. Wichtig ist hierbei zu
beachten, daß sich auch dieser Char absolut nicht als Solo Charakter
eignet, was aber auch nicht weiter tragisch ist, da diese Klasse niemals
lange nach einer Gruppe suchen muß - bei dem chronischen Kleriker Mangel
ist er überall willkommen. Ein ganz wichtiger Zauberspruch ist
Resurrection, der zwar erst sehr sehr spät zur Verfügung steht, aber dafür
einen sehr wichtigen Effekt hat: Er holt frisch Gestorbene wieder an die
Leichen zurück und gibt ihnen einen Teil der Erfahrung zurück.
| Dunkelelfen: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Stärke (Strength) |
| Eruditen: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
| Gnome: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Stärke (Strength) |
| Halblinge: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Stärke (Strength) |
| Hochelfen: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Stärke (Strength) |
| Menschen: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
| Zwerge: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
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Druid
(kein echter Hybrid)
Primär Attribute: Weisheit (Wisdom), Ausdauer (Stamina)
Beste Rasse: Halbling
Spezialfähigkeit: Leichtes Tracking (Radarsystem)
Klassenkennzeichen: DRU
Der Druide ist die wohl beste Solo Klasse. Im Volksmund auch Kiter Klasse
genannt. Kiter sind Leute, die ihre Gegner mit einem Spruch verlangsamen,
sich selbst mit einem Spruch schneller machen und dann immer vor der
Gegner so lange herumrennen und draufballern, bis dieser tot ist. Und
genau dafür ist der Druide bestens geeignet. Zum einen hat er mit SOW und
Snare besagte Schnelligkeits- und Verlangsamungsmagie, zum anderen besitzt
er viele Outdoor Fähigkeiten, die in draußen in der Natur zu einem starken
Charakter machen. In Dungeon hingegen ist er weniger effektiv, kann aber
trotzdem noch recht nützlich sein, wenn er z. B. als Puller oder Heiler
agiert und ab und zu einen Kampfzauber losläßt. Außerdem kann er,
ähnlich wie der Wizard, Gruppenteleportation und ist dank SOW
somit die mobilste Klasse überhaupt. Trotzdem ist der Druide einer der Klassen,
die man in Gruppen nicht unbedingt benötigt.
Als Kämpfer ist der Druide leidlich. Sein Schwerpunkt liegt eindeutig auf
den magischen Kampf, selbst wenn er die Möglichkeit hat, mit stumpfen
Waffen und dem Scimitar umzugehen. Eine sehr beliebte Fähigkeit, ist
übrigens Tracking, mit dem ein Druide in der Lage ist, bestimmte NPCs auf
einem Art Radar auszumachen.
| Halbelfen: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
| Halblinge: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
| Menschen: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
| Waldelfen: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
[top]
Paladin
Primär Attribute: Stärke (Strength), Ausdauer (Stamina), Weisheit (Wisdom), Charisma
Beste Rasse: Zwerg
Spezialfähigkeit: Lay on Hands (Hände auflegen -> Gute Heilung)
Klassenkennzeichen: PAL
Paladine sind echte Hybriden zwischen einem Warrior und einem
Kleriker. Das bedeutet, daß er zwar vorne als Tank agiert, aber im
Gegensatz zu einem echten Warrior nicht so viel Schaden verteilt und auch
nicht einstecken kann. Als Ausgleich dafür besitzt der Paladin einiges
an rudimentärer Magie - sprich: er kann etwas heilen, er kann ein paar
kleine Rüstungsbuffs und ein paar kleinere andere Sachen. In einer Gruppe
sind diese Fähigkeiten aber eher uninteressant, wenn ein Kleriker dabei ist.
Trotzdem ist ein Paladin kein schlechter Charakter, nur als Solochar ist er
definitiv nicht geeignet. Seine Gruppenfähigkeit hingegen machen ihn zu
einem gern gesehenen Gast - besonders weil er mit seiner Spezialfähigkeit
"Hände auflegen" unglaublich viele LPs heilen kann.
| Eruditen: |
10 Punkte auf Agilität, 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity), 5 Punkte auf Stärke (Strength) |
| Halbelfen: |
10 Punkte auf Stärke (Strength), 5 Punkte auf Weisheit (Wisdom) |
| Hochelfen: |
15 Punkte auf Stärke (Strength), 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
| Menschen: |
10 Punkte auf Stärke (Strength), 5 Punkte auf Agilität, 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
| Zwerge: |
5 Punkte auf Stärke (Strength), 10 Punkte auf Agilität, 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
[top]
Ranger
Primär Attribute: Stärke (Strength), Ausdauer (Stamina), Weisheit (Wisdom), Agilität
Beste Rasse: Waldelf
Spezialfähigkeit: Gutes Tracking (Radarsystem)
Klassenkennzeichen: RNG
Der Ranger stellt einen Hybrid zwischen einem Kämpfer und Druiden dar. Er
besitzt also sowohl Tankfähigkeiten, als auch magische Attacken. Besonders
schön dabei ist, daß er im späteren Spielverlauf auf SOW zurückgreifen
kann und mit Tracking eine wertvolle Fähigkeit besitzt, die ihn auch in
Gruppen beliebt macht.
Über den Ranger kann man soviel sagen: er ist der Robin Hood von
Everquest. Also ein echter Waldmann. Möglichst vermeiden sollte man,
unschuldige Tiere (Bären, Wölfe) mit ihm zu killen, das bekommt seiner
öffentlichen Meinung nämlich sehr schlecht. Über die Kampfkraft des Ranger
kann man geteilter Meinung sein. Er ist eigentlich darauf spezialisiert,
mit dem Bogen umzugehen, kann aber auch normale Waffen recht gut
benutzen. Es gibt Leute, die behaupten, der Ranger wäre die schwächste
Klasse. Ich kann diese Behauptung leider nicht bestätigen, da ich noch nie
einen solchen gespielt habe.
| Halbelfen: |
20 Punkte auf Stärke (Strength) |
| Menschen: |
15 Punkte auf Stärke (Strength), 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
| Waldelfen: |
20 Punkte auf Stärke (Strength) |
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Shadowknight
Primär Attribute: Stärke (Strength), Ausdauer (Stamina), Intelligenz, Charisma
Beste Rasse: Oger
Spezialfähigkeit: Harm Touch (Vampirgriff)
Klassenkennzeichen: SHD
Der klassische Gegenpart zu den Paladinen. Schattenritter sind ebenfalls
echte Hybrinden zwischen einem Warrior und einem Necromancer. Ähnlich wie
der Necro kann diese Klasse Skelettpets erschaffen und sich mit
Vampirsprüchen heilen. Allerdings muß man bedenken, daß sein Pet bei
weitem nicht die Klasse eines gleichstufigen Necros hat und sein Fokus
daher eindeutig auf dem Nahkampf liegt.
Insgesamt gesehen ist auch der Shadowknight, ähnlich wie der Paladin, zu
einem Leben in Gruppen verdammt. Im Solo Kampf wird er sich eher schwer
tun. Beachten sollte man übrigens, daß auch diese Klasse zu den eher
Unbeliebten bei NPCs gehört. Für Newbies sind diese Chars vielleicht nicht
unbedingt die erste Wahl.
| Darkelfen: |
10 Punkte auf Stärke (Strength), 10 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
| Eruditen: |
10 Punkte auf Stärke (Strength), 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity), 5 Punkte auf Agilität |
| Menschen: |
5 Punkte auf Stärke (Strength), 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity), 5 Punkte auf Agilität, 5 Punkte auf Intelligenz |
| Iksar: |
10 Punkte auf Stärke (Strength), 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity), 5 Punkte auf Intelligenz |
| Oger: |
8 Punkte auf Intelligenz, 7 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity), 5 Punkte auf Agilität |
| Trolle: |
15 Punkte auf Intelligenz, 5 Punkte auf Geschicklichkeit (Dexterity) |
Shaman
(kein echter Hybrid)
Primär Attribute: Ausdauer (Stamina), Weisheit (Wisdom), Charisma
Beste Rasse: Oger
Spezialfähigkeit: Alchemy (Tränke brauen)
Klassenkennzeichen: SHM
Schamanen haben teilweise Ähnlichkeiten mit dem Druiden. Auch sie sind
durch SOW einigermaßen mobil, können aber nicht teleportieren. Dafür
sind sie allerdings im Nahkampf stärker, können zahlreiche Buffs und
DeBuffs (ähneln hier dem Enchanter) und bekommen in späteren Leveln sogar
ein Wolfs-Pet.
Neben ein paar DDs sind die Hauptangriffsspells des Schamanen seine DoTs,
die horrenden Schaden anrichten können. Auch sein Gewicht liegt von daher
eher beim Magier als beim Kämpfer. Schamanen haben den großen Vorteil, daß
sie sowohl Solo recht passabel durch die Welt kommen, als auch in Gruppen
ein sehr gern gesehener Gast sind. Demzufolge kann man mit der Wahl des
Schamanen nicht viel falsch machen. Diese Klasse kann übrigens auch nur
leichte Rüstungen tragen und nur mit stumpfen Waffen umgehen.
| Barbaren: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
| Iksar: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Stärke (Strength) |
| Oger: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
| Troll: |
25 Punkte auf Weisheit (Wisdom), 5 Punkte auf Agilität |
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