Dieser Guide behandelt die ersten Schritte eines Magicians
bis Level 16. Bevor du weiterliest, solltest du aber folgendes wissen: Alles,
was hier steht ist lediglich EINE Art, wie man einen Magicians aufbauen kann.
Es ist vielleicht nicht die beste und nicht die einfachste Art, aber so habe
ich den Magician gespielt und kann daher eines mit Sicherheit sagen: Wer diesem
Guide folgt kommt auf jeden Fall nach Level 16!
Was ist der Magician? Meiner
Meinung nach ist die Klasse der MONK unter den Magie Klassen (Enchanter, Necromaner,
Wizard, Magician). Warum? Nun ja, während der Enchanter mit allen möglichen
Buff/DeBuff Tricks versuchen muß, ein Monster in Schach zu halten, und Wizards
darauf angewiesen sind, daß ihr Root durchkommt und der Kampf schnell beendet
werden kann, läuft der Kampf beim Magician sehr simpel ab: Pet nach vorne schicken,
das Monster von hinten mit Zaubersprüchen zubomben und fertig hehe. Mit dieser
Methode verbraucht man noch nicht mal allzuviel Mana - einzig das Pet braucht
dann erstmal eine Ruhephase.
Und auch sonst bleibt die Auswahl der Spells relativ
gering. Allein schon die Anzahl der Enchanter Illusionen&Buffs übertreffen die
Spells, die ein Magician wirklich gebrauchen kann. Kleiner Einblick gefällig?
Ok, also mal angenommen, unser kleiner Mage erreicht Lvl 8. Was stehen da für
Spells zur Auswahl... zum einen 4 Pet Zauber... naja, kann man sich sparen -
ein Pet reicht in den meisten Fällen... was noch... ahh ja dimensional pocket
mit 4 slots... dolle Sache das. In den meisten Fällen wird man bis lvl 8 schon
die notwendigen Säcke haben, wozu dann so einen Spruch kaufen? Eye of Zomm reiht
sich ebenfalls in die Reihe der unnützen Zauber ein, was übrigens auch für Flame
Bolt gilt, für den eine freie Schußbahn nötig ist, um nicht sein eigenes Pet
zu treffen. Was bleibt also übrig? Ein Pet, die Shield Erweiterung, ein (wirklich
nützlicher) Schadensschild, der sehr gute Shock of Blades DD und natürlich Unsichtbarkeit.
Wir sind also bei 5 Spells für das komplette Level angelangt. Alles andere braucht
man wirklich nur, wenn man zuviel Geld hat. Demnach einfach sieht dann natürlich
ein Kampf auch aus, weil man nicht viel Möglichkeiten zu varrieren hat.
Also ist der Magician die Wohl einfachste zu spielende Magier Klasse mit der wohl
kleinsten Spruchanzahl. Die Vorteile liegen klar auf der Hand: Kein großes Taktieren
beim Kampf, große Geldersparnis beim Spellkaufen. Um es auf den Punkt zu bringen:
Der Magician besitzt wenig Spells, und davon sind viele sogar noch nicht mal
sonderlich sinvoll. Doch die Spells, die er letztendlich verwendet, sind so
effektiv, daß er auch gar nicht mehr benötigt. Die Nachteile des Magician liegen
dagegen klar auf der Hand: es gibt wohl kaum einen Magier, der weniger Buff
Zauber zur Verfügung hat. Dafür ist er allerdings durch seine Summon Sprüche
(Nahrung, Waffen) auch längere Zeit außerhalb von Zivilisation lebensfähig.
Zur Abwechslung spiele ich in diesem Guide mal einen Hochelfen. Dieser beginnt
natürlich auf dem Kontinent Faydwer, um genauer zu sein in Hochelfenstadt Felwithe.
Den Schild und DD Zauber sollte man möglichst flott in seine Zauberliste aufnehmen
und nach dem Besuch in unserer Gilde (Rolle abgeben, EXPs und Robe bekommen)
dann gleich in den Kampfalltag übergehen. Direkt vor der Stadt tummeln sich
massenweise Viecher, die bis Lvl 3 oder 4 völlig ausreichend sind. Aber Achtung:
Das Hochelfenpak besteht zu großen Teilen auch aus PKs, die mit Vorliebe Newbies
abschlachten. Die ersten 3 Level sind übrigens etwas mühevoll, da wir noch ohne
Pet kämpfen müssen. Man sollte sich übrigens so früh wie möglich einen Worn
Great Staff für ein paar Goldstücke besorgen - das ist eine passable 2h blunt Waffe für Anfänger.
Ab Level 4 wirds dann aber spaßig, aber auch teuer. Als Reagenzie für das
Pet wird Malachite benötigt. Dieses kotet ca. 5 Silberstücke. Also nicht sonderlich
billig für einen echten Newbie. Eure Sprüche bekommt ihr übrigens in der zweiten
Stadtzone von Felwithe (oberer Teil und dann links durch den Tunnel). In der
Magiergilde selbst befinden sich 3 Teleportersteine mit jeweils einem Symbol
darüber. Wir betreten den Stein mit unserem Symbol und befinden uns dann in
der Magician Gilde. Hier sind dann vor allem die Summon Food&Drink Sprüche wichtig,
ein Pet Spruch (am besten earth), Gate. Wer etwas Licht in Dungeons benötigt,
sollte sich noch Summon Wisp dazunehmen. Bandagen Zaubern ist meiner Meinung
nach wenig sinnvoll, da ein Magician eh hinter seinem Pet bleibt und selten
unter die 50% HP Marke kommt. Reclaim Energy ist ganz nützlich, wenn das Pet
mal wieder grün ist und deshalb vernichtet werden muß.
Spätestens mit Level 4 verlassen wir unsere angestammte Heimat und bewegen uns etwas Westlich in
die Zone Butcherblock (immer dem Weg nach Westen folgen!). Dort angekommen gehts
weiter nach Kaladim. Auch jetzt heißt es: Immer den Weg folgen, der nach Westen
führt. In Kaladim angekommen wäre es von nutzen, jemanden zu suchen, der BIND
kann, damit man nicht immer wieder in der Hochelfenstadt anfangen muß, wenn
wir von nem Monster niedergemeuchelt werden. Der zentrale Punkt in Butcherblock
ist ein Wachhaus mit 3 Wegen, die sich miteinander kreuzen (auch Xroads genannt).
Von dort aus sucht man sich dann halt seine Viecher aus. In Lvl 4-5 kommen wohl
Giant Bats, Dwarfs Skells und Large Snakes in Frage. Später dann so ab Level
6 kann man sich wohl auch schon an Goblins heranwagen. In Butcherblock gibt
es meines Wissen zwei Goblin Camps. Den ersten erreicht man von Xroads einfach,
wenn man den linken weg bis ganz nach hinten nimmt, wo die 2 Häuser angesiedelt
sind. Dann einfach links Querfeldein und schon dürfte man beim Camp sein. Kurz
dahintern befindet sich übrigens auch schon das Chessboard, auf dem Skelett
Pawns ab Lvl 10 bereitstehen. Das zweite Camp ist etwas näher an dem Wachhaus
angesiedelt und daher nicht ganz so riskant. Außerdem spawnen hier bis zu 6
Goblins. Nimmt man statt dem eben beschriebenen linken weg, einfach den, der
geradeaus weiterführt, kommt man zwangsläufig am Gob Camp vorbei (liegt auf
der rechten Seite des Weges). Vorsicht ist hierbei allerdings vor den Shamanen
und Wizards geboten, die auch erst ab Lvl 10 Solo zu packen sind!!
So ab Lvl
7 sind dann auch Basilisken und Giant Scarabs in eurer Preiskategorie. Außerdem
kann man inner Gruppe auf jeden Fall die herumstreunenden Drachen erlegen. Ab
Level 8 gibts wieder neue Sprüche. Welche davon nützlich sind, hab ich ja bereits
in der Einführung deutlich gemacht. Außerdem stellt sich jetzt die Frage, welchen
weiteren Weg man einschlagen möchte. Da ich ab Level 8 permanent in einer 2er
Gruppe war, bin ich nach Qenos gelaufen. Genauer gesagt nach Blackburrow. Der
Weg dorthin führt über Freeport, über die Commons, High Hold und Karana Plains
(nur Unsichtbar und am besten mit SOW durchlaufen!). Black Burrow hat für Lvl
8 Spieler die herrliche Schlangengrube zu bieten, in der weiße bis gelbe Giant
Snakes ihr Unwesen treiben. Diese greifen immer nur einzeln an und haben einen
festen Respawn Point. Der Loot ist ebenfalls nicht von schlechten Eltern - wer
also sein Glück hier versuchen will, sollte vielleicht noch mal schnell einen
Blick in meinen Enchanter Guide werfen - dort wird die Schlangengrube nochmals
genauer beschrieben.
Ab Level 10 ist es dann schließlich sinnvoll, sich nach
Everfrost zu begeben (2er Gruppe ist da optimal) oder solo bis lvl 12 in der
Schlangengrube zu bleiben. Qenos ist übrigens eine sehr übersichtliche Stadt,
die alles bietet, was man sich nur wünschen kann. Vor allem die Magiergilden
sind mehr als einen Blick wert. Sobald Lvl 12 überschritten wurde, gibt es wieder
neue Sprüche - vor allem Bind Affinity ist ein genialer Spruch, der den Spieler
an einer Stelle bindet und nach seinem Tod oder nach einem Gate dort wieder
erscheinen läßt. Bei den anderen Magician Sprüchen trat bei mir wieder der SINNLOS
Effekt auf. Die Area Sprüche haben leider in 2 Versuchen immer mein Pet und
das des Gruppenmitglieds angegriffen, so daß ich aufgrund dieser Sprüche 2x
ins Gras beißen durfte. Ich rate eher dazu, den DD Spell von Lvl 8 so lange
weiter zu benutzen, bis man die Durststrecke nach Lvl 16 überwunden hat. Immerhin
bietet Lvl 12 natürlich wieder ein neues Pet. Der Spruch Burnout soll unser
Pet übrigens etwas stärker machen. Bei Ward Summoned ist es mir ebenfalls ein Rätsel, wo als im PVP
Kampf so ein Spruch von nutzen sein könnte?!
Wie dem auch sei: Hat man endlich
Lvl 12 erreicht, sehe ich eigentlich keinen Grund, sich weiterhin in der Gegend
um Qenos aufzuhalten. Man kann sicherlich auch bis Lvl 14 in Everfrost spielen
(auch solo), aber das ist mehr als nervenaufreibend und langatmig. Stattdessen
gehts wieder zurück nach Kaladim. Jetzt kann man sich auch endlich binden, weshalb
man den BIND Point am besten an die Xroads verlegen sollte. Und jetzt kommts
drauf an: Ist man alleine unterwegs, empfiehlt es sich erstmal zum Chess Board
zu gehen (immer den linken Weg entlang bis zu den 2 Häusern und dann links).
Die dortigen Undead Pawns dürften blau für euch sein. In einer Gruppe von mindestens
2 mann empfehle ich auf alle Fälle den guten alten Orc Tower (den gleiche Weg
wie zum schachbrett, nur schon die erste Einbuchtung links nehmen). Hier spawnen
immer 3 Orcs gleichzeitig (Centurions und Oracles), die in Lvl 12 blau bis gelb
sind und bis Lvl 18 immer noch den einen oder anderen blauen zu bieten haben.
Solo empfehle ich auf jeden Fall, so lange dort zu bleiben, bis auch der letzte
Orc grün ist :). Der Loot ist ebenfalls vom feinsten (Raw Hide Kleidung mit
Wert von mehreren GP pro Stück).
Tja und jetzt neigt sich dieser Guide langsam
seinem Ende zu, denn entweder bleibt man solo am Orc Tower oder begibt sich
mit ner Gruppe nach Unrest. Dies ist ein Untoten Dungeon, welcher unter zahlreichen
Trains leidet. Dafür gibt es hier allerdings auch gradezu massenweise Viecher
im blauen und weißen Bereich. Der Weg dorthin führt durch die Zone Dagnors Cauldron.
Und wie immer präsentieren wir ihnen hier zum Schluß noch eine schöne Auflistung
der nützlichsten Lvl 16 Sprüche: Wie schon in den Leveln davor sind 1-2 Pet Zauber
eigentlich völlig ausreichend. Mit Shock of Flame kriegen wir glücklicherweise
endlich einen neuen DD Spell zugesprochen, während auf der Buff Seite ebenfalls
neues zu verzeichnen ist: Shielding ist die nexte Stufe der Shield-Reihe, Phantom
Lesser dagegen ist endlich mal ein Buff, der auch auf andere Spieler castbar
ist, allerdings auch mit 2 GP für die Reagenzie MÄCHTIG auf den Geldbeutel schlägt.
Besonders nützlich ist darüberhinaus, daß wir ENDLICH (ich glaub als letzte
von allen Casterclassen) den Spruch See invisible bekommen. Erstmals werden
auch die Summon Weapon Spells so richtig interessant. Der Staff of Warding Zauber
bringt einen Stab zum Vorschein, welcher zwar nicht so ganz mit dem Runed Totem
Staff mithalten kann, aber immer noch um einiges besser ist als ein popeliger
Worn Great Staff und außerdem beliebig oft reproduziert werden kann. Sehr interessant
ist auch der Summon Throwing Dagger - dieser produziert 20 Dagger, welche gut
zum Monster anlocken sind.