The World of

DRAGONLANCE - by Wizards of the Coast, Inc.

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Dragonlance (oder auf deutsch "Drachenlanze") ist ein Fantasy Szenario der amerikanischen Rollenspielschmiede TSR., welche inzwischen aufgekauft wurde und nun den Machern des Trading-Kartenspiels "Magic the Gathering", Wizards of the Coast, gehören.

Ursprünglich basieren die Bücher auf dem Pen&Paper Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons (kurz AD&D), das sich sehr vieler Szenarien bedient.

Die Bekanntesten davon sind wohl:

Mittlerweile gibt es weit über 60 offizielle Dragonlance Bücher in deutscher Sprache, sowie ein Buch, das im Ravenloft Szenario angesiedelt ist: Ritter der schwarzen Rose

In englischer Sprache gibt es allerdings weit mehr Bücher - eine Auflistung erfolgt weiter unten.

Die deutschen Ausgaben sind in folgende Abschnitte unterteilt:

Ins Leben gerufen wurde die Dragonlance Saga von den Autoren Margaret Weis und Tracy Hickman.

Beide schufen in Gemeinschaftsarbeit die ersten zwölf Bücher der DL Saga: Die Chronik & die Legende der Drachenlanze.

Diese Bücher haben große Erfolge gefeiert und viele weitere Autoren dazu veranlaßt, an der Dragonlance Story weiterzubasteln. Die Geschichte, das Heldenlied, der Bund & die Krieger der Drachenlanze sind daher vorwiegend von anderen Autoren verfaßt worden.

Erst eine ganze Weile später folgte dann die offizielle Fortsetzung Die neue Generation, die allerdings nur ein einziges Buch umfasste und im Grunde nur eine Art "Vorbereitung" auf die abschließende Serie haben sollte: Die Erben der Drachenlanze, in der dann nochmal so gut wie alle Charaktere der Chronik & Legende vorkommen. Desweiteren wurden mit die Kinder der Drachenlanze und die Nacht der Drachenlanze weitere Serien ins Leben gerufen, die hauptsächlich im Neuen Zeitalter spielen.


Die Welt Krynn

Krynn ist eine Welt voller Mythen, Geheimnisse, Gefahren und vor allem eine Welt voller Magie. Der Planet ist in zwei große Kontinente aufgeteilt: Ansalon und Taladas. Die Bücher spielen sich allerdings vorwiegend in Ansalon ab.

Die Götter Krynn's:

Die Götter der Welt Krynn sind sehr vielzählig. Sie werden grob in drei Kategorien unterteilt: Gut, Neutral und Böse. Natürlich gibt es eine gewisse Hierachie unter den Göttern: So ist Paladin das Oberhaupt der guten, Gilean das Oberhaupt der neutralen und Takhisis das Oberhaupt der bösen Götter. Hier eine Auflistung aller mir bekannten Gottheiten:

Pfeil Die Welt Krynn und ihre Götter

Die Magie Krynn's:

Die Welt Krynn war nicht immer von Magie erfüllt. Erst nachdem sie schon einige Zeit von lebenden Wesen bewohnt war, wurde diese Kunst nach Krynn gebracht. Die drei Götterkinder Solinari, Lunitari und Nuitari entwickelten eine so starke Liebe zu ihr, daß sie sie in gemeinsamer Anstrengung an die Menschen weitergaben.

Jeder Gott gründete einen Orden, der für eine bestimmte Richtung der Magie zuständig war. Solinari schuf den Orden der Weißen Roben, Lunitari den Orden der Roten Roben und Nuitari den Orden der Schwarzen Roben.

Jeder Magier hat die Wahl zwischen den Magiearten und jede hat verschiedene Vor- und Nachteile. Während Weiße Magie nur für das Gute eingesetzt werden darf, steht Schwarze Magie im krassen Gegensatz dazu. Die Rote Magie ist absolut neutral und legt dem Zauberer keine moralischen Fesseln auf; dafür ist sie allerdings auch nicht ganz so mächtig.

Statussymbole für die Magie Krynn's sind die drei Monde der Götter, die einer Legende nach ihre Augen darstellen sollen. Je nachdem, welcher Mond gerade am höchsten am nächtlichen Firmament steht, ist die Kraft für eine bestimmte Art der Magie besonders hoch. Der Schwarze Mond ist nur für Schwarze Roben sichtbar.

Personen, die sich der "Kunst" verschreiben, haben kein leichtes Leben. Sie müssen viel dafür opfern, wenn sie an Macht gewinnen wollen. Das ewige Studieren ist das wichtigste Gebot eines Magiers und dies muß vor allen anderen Dingen Vorrang haben.

Um einen Zauberspruch aufsagen zu können, muß dieser erst einmal gelernt werden. Der Zauberkundige muß den Spruch solange ansehen und auswendig lernen, bis er sich sozusagen in sein Gedächtnis "brennt". Erst dann steht er ihm zur Verfügung. Beim Aufsagen muß der Magier sich an den genauen Wortlaut halten und streng auf die Betonung achten. Während die Worte des Spruches über seine Lippen kommen, strömt die Magie durch seinen Körper und versetzt ihn in einen gewissen Rausch bzw. in eine gewisse Ekstase. Während dieser Momente dringt der Magier in eine höhere Bewußtseinebene ein. Wenn er während dieser Prozedur seine Konzentration verliert, verpufft der Spruch sofort und hinterläßt entweder keine oder eine unangenehme, teils tödliche Reaktion. Doch egal, ob der Zauber glückt oder nicht: Nach seinem Ausspruch verschwindet das wundervolle Gefühl des Magiers und macht einer Emotion der unendlichen Leere Platz. Zudem verschwindet er augenblicklich aus seinem Gedächtnis und läßt sich kein weiteres Mal aufsagen, bis er ihn wieder gelernt hat.

Jeder Spruch, und sei er noch so gering, hinterläßt bei dem Zauberkundigen eine gewisse körperliche Schwäche, weshalb Magier nach einem Zauber besonders verletzlich und daher eine leichte Beute im Kampf sind.

Wenn sich der Zauberkundige dazu fähig fühlt, darf er im Turm der Erzmagier zu Wayreth die Prüfung der Magie ablegen. Diese Prüfung ist dazu gedacht, die Spreu vom Weizen zu trennen, also die fähigen von den weniger fähigen Magiern auszusortieren. Nur wer die Prüfung besteht, wird als vollwertiger Zauberkundiger angesehen und kann sich weiterhin in der Kunst unterrichten lassen. Allerdings verlieren die Adepten nicht selten dabei ihr Leben...

Der Hauptsitz der Magier liegt in den Erzmagiertürmen, von denen es einst fünf Stück gab. Nachdem man allerdings die Angst der Menschen vor der unbekannten Zauberei erkannte, zerstörte man drei Türme und zog sich in einen einzigen zurück, der als der Erzmagierturm von Wayreth bekannt ist. Dieser Standort ist nun seit Jahrhunderten die Anlaufstelle für die Magier ganz Krynn's, ungeachtet dessen, welcher Robe sie angehören. Der zweite Turm steht in Palanthas und war lange Zeit verflucht, so daß ihn niemand betreten konnte. Erst seitdem der "Herr über Vergangenheit und Gegenwart" diesen Fluch brach, wird der Turm wieder benutzt. Beide Türme werden von magischen Wäldern umgeben, die es ohne ausdrückliche Genehmigung des Meister des Turmes keinem lebendigen Wesen möglich machen, die Türme zu betreten.

Es gibt zwei Magier, die als die mächtigsten Krynn's angesehen werden: Fistandantilus und Raistlin Majere, wobei letzterer es sogar geschafft hat, einen Gott zu besiegen. Beide trugen die Robe der Schwarzen Magie.

Durch einen Kampf mit Göttervater Chaos (in den "Erben der Drachenlanze") ist Krynn allerdings aller Götter beraubt, was bedeutet, daß auch die drei Monde nicht mehr am Himmel Krynn's zu finden sind. Vorerst scheint Krynn ohne die Magie auskommen zu müssen...